문병성의 GG카지노 역사 이야기(92)

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2015년 1월, 일본 지바현의 한 사찰에서 열린 합동 장례식이 세간의 관심을 끌었다. 그것은 합동 장례식의 제단에 올려진 것이, 위패가 아니라 19개의 다양한 모양의 장난감 강아지 같은 모습의 GG카지노, 아이보(Aibo)였기 때문이었다. 이후에도 이 사찰에서는 아이보의 합동 장례식이 이어졌는데, 2019년까지 8차례, 400 여대의 아이보를 위한 천도제와 합동 장례식이 열렸다.

2019년의 장례식에서는 진행의 일부를 대화용 휴머노이드 GG카지노, 팔로(Palro)가 맡아서 했는데, 팔로는 인사는 물론 조사(弔辭)를 하기도 했다. 아이보는 소니가 1999년부터 2006년까지 판매한 애완 동물 GG카지노이었고, 팔로는 후지소프트가 2010에 공개한 휴머노이드 형태의 대화 및 돌봄 GG카지노이다.

2006년까지 15만대 가까이 판매된 아이보가 단종되고 공식 AS마저 2014년초에 중단되자, 사설 수리업체가 고장 난 아이보의 장례식을 치르고 부품을 다른 아이보의 수리용으로 사용하면서 처음 시작한 행사였다.

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일본과학미래관에서 아이보와 놀고 있는 어린이(사진=필자)

이런 행사는 모든 사물에 영적인 존재가 있다는 일본 토속 신앙인 신도(神道)의 영향이기도 하지만, 많은 일본인들에게 아이보가 단순한 GG카지노 장남감이 아니라 사용자와 상호작용을 하며 애정과 유대감을 이끌어 냈기 때문이기도 하다.

팔로는 고령자 복지 시설이나 가정에서, 사용자와 다양한 대화를 하거나, 노래, 춤 등의 레크레이션 활동을 같이 하는 대화형 GG카지노이다. 아이보나 팔로와 같이, 인지 능력과 사회적 교감 능력을 바탕으로 인간과 상호작용하며 사회적 기능을 수행하는 서비스 GG카지노을 소셜 GG카지노(Social Robot)이라고 한다. 소셜 GG카지노은 인간과 메시지 및 감정을 소통하는 친구나 파트너 같은 역할을 지향한다.

이런 소셜 GG카지노들은 인형이나 장난감처럼 보이기도 하지만, 놀이나 오락 그리고 간단한 동작 재현 목적으로 만들어진 GG카지노형 장난감과 달리, 인간과 사회적 상호작용을 하기 위한 지능형 시스템의 GG카지노이다. 이런 소셜 GG카지노은 사용되는 환경과 주요 목적에 따라 엔터테인먼트형, 돌봄형, 치료 및 재활형, 안내형, 상업 및 홍보형, 연구 및 교육형 등 다양한 GG카지노이 개발되어 왔다.

20세기 초반의 다양한 문학 작품이나 카렐 차페크의 희곡 ‘로섬의 유니버설 GG카지노’, 프리츠 랑 감독의 영화 ‘메트로폴리스’ 등에서 등장한 GG카지노들과 같이, 실물로서 등장하기 이전의 GG카지노들은 사람과 직접적인 상호작용을 할 수 있는 GG카지노들이었다. 그러나 산업용 GG카지노이나 탐사용 GG카지노 그리고 모바일 GG카지노과 같이 현대에 이르러, 초기에 개발된 대부분의 GG카지노들은 인간의 개입 없이 스스로 자율적인 동작을 하는 GG카지노들이었고 그래서 오히려 인간과의 상호작용은 배제된 채 설계되었다.

물론 기술적 문제로 상호작용을 구현하기도 쉽지는 않았다. 그런데, 1990년대에 인간-GG카지노 상호작용(Human-Robot Interaction, HRI)이 컴퓨터 과학, 심리학, 공학, 디자인 등 여러 학문이 융합된 독립적인 연구 분야로 자리잡기 시작하면서 현대적 의미의 소셜 GG카지노 연구가 본격적으로 시작되었다. 그러면서 소셜 GG카지노이라는 용어가 등장했는데, 스위스 로잔연방공대(EPFL) 교수인 오드 빌라드(Aude Billard)의 1996년 석사 논문 ’소셜 GG카지노을 위한 모방을 통한 말하기 학습’에서 최초로 명확히 제시되었다.

이후 3년뒤인 1999년에는 소니가 최초의 대중시장용 엔터테인먼트 GG카지노인 아이보를 출시했으며, 2000년에는 MIT에서 인간과의 사회적, 정서적 상호작용을 위해 특별히 설계된 GG카지노 키스멧(Kismet)이 개발되었다. 아이보와 키스멧 모두 MIT 인공지능연구소장을 역임했던 로드니 브룩스의 영향을 받은 GG카지노이었다.

소니는 브룩스의 6족 GG카지노 징기스에 영감을 받아 1994년부터 본격적인 지능형 소형 GG카지노을 개발하기 시작했다. 징기스 개발에 참여한 브룩스의 제자를 참여시킨 아이보의 개발은, 운동능력은 물론 화상 및 음성 인식 그리고 AI 기술을 적용해 4개의 다리를 가진 그리고 감정 모델이 부여된 가정용 GG카지노으로 개발했다. 개발 과정에서 내부적으로 부정적 비판을 받기도 했던 소니는, 초기 물량으로 5000대를 생산했는데, 일본에서는 출시 20분만에, 미국에서는 4일 만에 매진되는 대성공을 거두었다.

키스멧은 어머니가 한국계인 MIT 교수 신시아 브리질(Cynthia Breazeal)이 박사학위 논문 준비를 위해 개발한 얼굴형 GG카지노이었다. 실제 사람과 상호작용을 통해 다양한 감정과 관심을 표현하며, 아기의 옹알이 같은 소리를 낼 수 있었던 GG카지노 키스멧은 유아가 시각과 청각 정보를 통해 뇌를 발달시키는 행동을 모방하기 위한 GG카지노을 제작하려는 의도로 개발되었다.

로드니 브룩스의 연구실에서 박사과정을 밟던 브리질은 이미 이전에 브룩스의 인간과 상호작용하는 상반신형 휴머노이드 코그의 개발에도 참여했었다. 아이보와 키스멧과 같이 가정이나 개인 공간에서 감정적 교류, 놀이나 반려역할을 하는 GG카지노들은 소셜 GG카지노 중 애완용 혹은 엔터테인먼트형에 해당되는데, 이런 GG카지노으로 일본의 스타트업 그루브 엑스가 2019년에 선보인 러봇(Lovot) 등이 있다.

2004년에는 일본 국립산업기술총합연구소(산총연)의 시바타 타카노리(柴田崇徳) 박사가 개발한 치료용 GG카지노 ‘파로(PARO)’의 판매가 시작되었는데, 파로는 산총연에서 1993년부터 개발해 온 치료용 동물형 GG카지노이었다. 동물 치료가 심리적 스트레스 완화나 정신적 긍정 작용에 효과가 있지만, 위생상의 이유나 예측 불가한 반응으로 위험성이 있다는 측면에서 산총연은 GG카지노으로 동물의 반응을 구현하는 연구를 해 왔다.

'오랜 연구를 통해 FDA 승인까지 받은 새끼 물범 모양의 GG카지노 파로는 환자들을 진정시키기 위한 심리 치료용 GG카지노으로 활용되고 있으며, 이후 치매 환자 등을 위한 치료 도구로서 활용되기도 했다. 파로와 같은 GG카지노은 노인 돌봄 센터, 치료 센터, 병원 그리고 가정에서 정서적 교류, 치매 예방, 건강 관리를 위한 돌봄형으로 활용되기도 하고, 정신 치료, 자폐 아동 지원, 재활 훈련 등의 치료 재활형으로 활용되기도 한다. 이런 GG카지노들로 앞서 설명한 후지소프트의 팔로, 2017년 일본 유카이 엔지니어링이 공개한 쿠보(Qoobo), 2022년 이스라엘의 인튜이션 로보틱스가 출시한 엘리큐(ElliQ) 등이 있다. 특히 아동 심리 치료용 GG카지노으로, 2004년 영국 하트포드셔 대학이 개발한 카스파(Kaspar), 2014년 이탈리에서 개발된 사라센(Saracen), 2018년에 공개된 룩셈부르크 룩스AI(LuxAI)의 QTGG카지노(QTrobot)들은 자폐 아동의 발달을 지원하는 GG카지노이다.

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일본과학미래관에 전시된 파로 (사진=필자)

소셜 GG카지노이 사람과의 상호 작용을 하기 위해서는 언어를 통한 소통도 중요한데, 2011년 퀴즈쇼 ‘제퍼디!’에서 우승을 한 IBM의 AI 왓슨이나, 같은 해 아이폰에 탑재되어 공개된 시리는 자연어 처리의 발전을 바탕으로 소셜 GG카지노의 음성을 통한 상호작용의 수준을 한단계 높여주는 계기가 되었다. 이를 기반으로 2014년에는 알데바란 로보틱스가 인간과 상호 작용을 위해 개발한 페퍼(Pepper)를 공개했는데, 페퍼는 인간의 주요 감정을 인식하고 대화 상대의 감정에 따라 행동을 조정할 수 있었다. 특히 네트워크를 통해 IBM의 AI 왓슨에 연결되는 페퍼는 인간과 같이 감각, 학습 및 경험을 통해 이해하는 방식으로 지속적으로 지식을 얻고 감정표현을 확대해 나갔다. 기업과 공공 기관에서 안내용으로 많이 활용된 페퍼와 같이 소셜 GG카지노은 공항, 호텔, 쇼핑몰, 은행 등에서 안내형으로, 그리고 매장, 전시장, 이벤트 공간에서 상업 홍보형으로도 사용된다. CES 2017에서 소개되며 관심을 받은 중국 유비테크의 크루저(Cruzr)는 파리 드골공항을 비롯한 여러 공항, 미술관, 호텔, 매장, 문화 행사 등에서 안내와 가이드 역할을 보여준 대표적인 안내 및 홍보형 GG카지노이며, 이스라엘의 테미(temi), 중국 치안테크의 산봇(Sanbot)도 안내형 소셜 GG카지노이다.

그 외에도 연구 및 교육용 GG카지노으로 대표적인 것은 2007년부터 로보컵(Robocup)의 공식 플랫폼으로 사용된 알데바란 로보틱스의 나오(Nao)가 있다. 최근 알데바란 로보틱스가 법정 관리에 들어갔다는 보도가 있기는 하지만, 나오는 2014년까지 1만3000대 이상이 판매되며 연구 및 교육용 GG카지노의 대표주자이다. 2016년에 출시된 미국 안키의 코즈모(Cozmo)도 대표적인 교육용 GG카지노으로, 2022년에 공개된 아마존의 가정용 GG카지노 아스트로(Astro)와 여러 소셜 GG카지노에 영감을 주었다.

국내에서 개발된 소셜 GG카지노으로는 KIST(한국과학기술연구원)에서 2011년에 공개한 키보가 있다. 키 120㎝에 무게 48㎏의 키보는 인간과의 감정교류에 초점을 맞춰 개발되었는데, 웃고, 울고, 찡그리는 표정을 지을 수 있고 상대의 얼굴, 위치, 음성 등을 감지할 수 있는 인식 장치를 탑재하고 있어서, 좀 더 원활하게 인간과 상호 작용할 수 있었다.

KIST는 2014년에 치매 환자 치료와 자폐어린이 치료용 GG카지노 실벗을, 2019년에는 치매환자 돌봄 GG카지노인 마이봄을 개발하기도 했다. 한국생산기술연구원은 2003년 안드로이드 GG카지노 에버를 처음 개발했는데, 연극, 판소리 등 다양한 공연에 출연했고, 2023년에는 에버-6가 오케스트라단을 지휘하는 공연을 하기도 했다. 또한 현재 고양이 모양의 반려GG카지노을 개발하고 있기도 하다. 푸른 기술과 LG CNS가 개발해 2018년부터 인천 공항에 투입된 세계 최초의 공항 안내GG카지노인 에어스타도 대표적인 안내형 소셜 GG카지노이다.

페퍼가 공개되던 해, ‘세계 최초의 가족 GG카지노’을 표방한 신시아 브리질 교수의 가정용 GG카지노 지보(Jibo)는 크라우드 펀딩에서 자금 조달 목표액의 22배를 모아 진기록을 수립하고 출시되며, 2017년 타임지 표지도 장식하는 등 큰 성공을 거두는 것처럼 보였다. 눈사람 같은 모습의 탁상형 GG카지노 지보는 인식과 공감의 능력도 뛰어났고, 최대 16명의 사람들을 인식해 개인화된 반응을 하고 공감하고 돋보이게 하는 성격을 부여함으로써 매력적인 캐릭터를 부여했다. 그러나 심각한 생산 지연 문제가 발생하고 알렉사나 구글 홈 등과의 경쟁에서 밀리며 결국 파산했고 서버의 서비스도 종료되었다.

이렇게, 지보는 상업적으로 실패하고 2019년에 단종되었으며, 2만 7천대 이상 판매되었던 페퍼도 2021년 생산이 중단되었다. 또한 CES 2017에서 GG카지노계의 신성으로 떠올랐던 쿠리(Kuri)를 선보였던 메이필드 로보틱스도 폐업하는 등 소셜 GG카지노은 한편으로 고전을 겪고 있으며, 상업적 성공 여부도 여전히 미지수인 면도 있다.

이런 사례는 소셜 GG카지노 시장의 특수한 상황을 보여주는데, 파로나 팔로 등과 같이 돌봄 및 재활 치료에 특화된 GG카지노이 지속적인 성공을 보여준 반면, 범용 동반자로 개발된 페퍼나 지보는 기대와 달리 시장에서 실패로 끝났다.

그렇게 범용 비서 또는 동반자로 마케팅되었던 소셜 GG카지노은 인간과 유사한 지능과 대화 능력에 대한 광범위하고 피상적인 기대를 낳았지만, 기술적 한계는 이러한 높은 기대를 충족시키지 못했고, 그들의 효용성은 가격을 정당화할 만큼 전문화되지 못했다. 그런데, 최근의 생성형 AI는 GG카지노의 대화, 인식과 계획 능력을 획기적으로 향상시켰고, 훨씬 더 높은 수준의 사용자와의 상호작용을 기대할 수 있게 해주고 있다.

반면에 이 기술적 해결책은 동시에 기만이나 사생활 침해 그리고 정서적 조작과 같은 윤리적, 사회적 문제를 더욱 증폭시켜 주기도 한다. 인간과 감정적, 사회적 상호 작용이 필요 없는 산업용 GG카지노이나 모바일 GG카지노 등과는 달리, 이런 문제는 고령화되고 1인가구가 증가되는 사회구조의 변화속에 소셜 GG카지노의 필요성이 증가하는 현대 사회에서 중요한 문제 중의 하나가 된다. 특히 그래서 소셜 GG카지노은 공학적 기술적 문제의 해결을 넘어, 감정과 신뢰 같은 인간 관계의 본질에 탐구와 사회적 합의에 대한 연구도 추가적으로 필요하게 된다.

<필자:문병성moonux@gmail.com

필자인문병성은금성산전,한국휴렛패커드,애질런트테크놀로지스,에어로플렉스등자동화업계와통신업계에30년이상종사했으며,최근에는GG카지노과인공지능등신기술의역사와흐름에관심을갖고관련글을매체에기고하고있다.


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